“Loot-boxes”, o cajas botín si queremos castellanizar. Se trata de un término que el lector de este artículo probablemente no haya oído/leído nunca sobre él. Sin embargo, teniendo en cuenta los tiempos que corren, donde cada vez se tienen más en cuenta la problemática de las casas de apuestas y la adicción a los juegos de azar, es muy relevante abordar este tema desde la psicología, y más teniendo en cuenta que cada vez afecta a personas de edades más tempranas.
Concretamente las loot-boxes son un sistema de premios o recompensas presentes en muchos videojuegos con los que interactúan frecuentemente niños, jóvenes y adultos. En este post explicamos qué implicaciones puede tener esto para la conducta del menor o adulto que interactúa con estos sistemas, qué mecanismos psicológicos intervienen y qué podemos hacer para protegernos.
¿Qué es una loot-box?
Como acabamos de comentar, una loot-box es un sistema de premios o recompensas presentes en muchos videojuegos, normalmente gratuitos y de fácil acceso, consistente en que el jugador acciona un botón e inmediatamente aparecen una serie de recompensas en su pantalla. Las características más destacables de estas recompensas, en breve explico por qué estas características son importantes para la problemática que plantean las loot-boxes, son:
- Numerosas: Una loot-box tiene varias recompensas en su interior que aparecen de manera simultánea.
- Son aleatorias: No todas las recompensas tienen la misma probabilidad de aparición, de hecho, los propios juegos las suelen categorizar como comunes, raras, épicas y legendarias, aunque estos términos pueden variar. Lo importante es que el jugador en ningún momento puede predecir con seguridad lo que puede obtener de recompensa al abrir una.
- Distinto valor: El valor de estas recompensas cambia en función de distintas variables, siendo una de las más importantes la probabilidad de aparición que acabo de explicar. Por lo general le damos más valor a aquellas cosas que son más complicadas de obtener de manera general, aunque luego su valor práctico sea muy limitado. Otras variables pueden ser su utilidad, lo atractivas que pueden ser para el jugador o su exclusividad, este último aspecto está muy ligado a la probabilidad de aparición.
Las cosas se suelen entender mejor con un ejemplo. Una loot-box es como la caja bajo el árbol de navidad, ves los colores del papel de regalo, el lacito, y sobre todo, no sabes lo que contiene pero ya el mero hecho de verla genera expectativas, anticipaciones, “¿Qué habrá dentro?”. Quitas el lazo y el envoltorio, ves que hay cosas muy distintas, una caja de cerillas, un cortauñas, un libro y unas entradas para un concierto de tu grupo favorito.
Teniendo esto claro explico la otra parte relevante a la hora de hablar de las lootboxes: Cómo puedes conseguirlas. Podríamos establecer dos vías principales:
- Jugando: Los propios juegos tienen como sistema de recompensa el obtener estas cajas. Puede haber diversas maneras: como recompensa por jugar una partida, por haber cumplido las misiones diarias que va poniendo el juego o simplemente por entrar en el juego.
- Pagando: Quizás la parte que más preocupe/llame la atención a priori. Un jugador puede comprar muchas de estas lootboxes pagando con dinero real. Estarías “saltándote” esa parte que implica jugar, reduciendo el coste en tiempo y esfuerzo para obtener esta recompensa de manera más rápida e inmediata.
¿Por qué pueden ser peligrosas?
¿Por qué todo esto puede suponer un problema? Aquí es donde la psicología hace acto de presencia.
Los humanos aprendemos a comportarnos a través de distintos mecanismos, el que nos es más relevante ahora es el denominado condicionamiento operante. Parte de las conductas humanas se aprenden y mantienen (o no) en el tiempo por las consecuencias obtenidas al emitirlas. Un concepto importante es el de reforzador, que se define como toda consecuencia de una conducta que aumenta la probabilidad de aparición de esta en el futuro. Si un niño pide las cosas por favor (conducta) y obtiene lo que quiere (reforzador) en el futuro probablemente siga pidiendo las cosas por favor. Estos reforzadores no se tienen que dar siempre tras la realización de una conducta, pueden aparecer después de emitirla varias veces ¿Alguna vez has tenido que llamar varias veces (conducta) a una misma persona para que te coja el móvil (reforzador)? El sistema que determina cuántas veces tenemos que emitir una conducta para obtener el reforzador se denomina programa de refuerzo. Existen distintos tipos de programas, y el más resistente de todos a la hora de abandonar una conducta es el programa de refuerzo variable. No sabemos cuántas veces tenemos que emitir la conducta para obtener el reforzador, puede ser una, diez o treinta, nunca lo vamos a saber con seguridad, simplemente sabemos que hay que seguir insistiendo. Simplemente hay que tirar de la palanca hasta que ganemos o no tengamos más dinero para gastar.
Las mecánicas de las loot-boxes son muy similares: cada vez que el jugador abre una caja no se sabe si se va a obtener el reforzador deseado, esa arma súper rara con la que podrá presumir delante de sus amigos, o si va a obtener un montón de objetos genéricos sin valor. Esto hace que el jugador no vaya a abrir una, ni dos, sino todas las cajas de botín que pueda. Y esto no está diseñado así por casualidad, las compañías de videojuegos consiguen dos objetivos:
- Que la gente siga jugando. Además de las loot-boxes hay otra infinidad de estrategias que usan los diseñadores para que los jugadores se mantengan jugando a lo largo del tiempo. Esto está relacionado con el segundo punto.
- Que la gente gaste dinero. Cuanto más tiempo esté la persona jugando más probable es que acabe gastando dinero. Cada vez será más tentador comprar 20 loot-boxes de golpe y ver lo que hay dentro, por el módico precio de 20 euros. Al no haber un límite a lo que se puede comprar se dan situaciones tan esperpénticas como que alguien se acabe gastando 1000 euros en el Candy Crush o 15000 dólares en el Mass Effect 3.
Y no solo por esto son peligrosas. Más arriba he comentado que estas mecánicas están presentes en juegos gratuitos y de fácil acceso. Cualquier persona, independientemente de la edad, puede estar jugando a estos juegos. Y esto es un problema aún mayor si estamos hablando de gente joven o incluso niños. No solo porque puedan gastarse por accidente grandes cantidades de dinero de golpe, sino porque pueden aprender a funcionar y normalizar estos programas de refuerzo, siendo más probable en el futuro que puedan caer en otros juegos de azar. Este “salto” entre uso de loot-boxes y problemas con juegos de azar es una temática que se está empezando a investigar.
¿Qué puedes hacer tú?
Si eres padre/madre y te preocupa que tus hijo/as puedan estar jugando juegos con loot-boxes lo primero es informarte de a qué están jugando. En este artículo se ha descrito brevemente el sistema de funcionamiento de estas mecánicas así que, si en juego ves que al accionar un botón aparecen varias recompensas de golpe, que estas recompensas tienen valores distintos y que se pueden obtener tanto jugando como comprando, estás ante un juego con loot-boxes. A partir de este punto se pueden tomar varias vías de actuación. La primera es controlar el acceso a dinero a través de plataformas online. Cada plataforma de juego, móvil, play, pc, tienen distintos sistemas de pago, controla el acceso a esos sistemas para evitar situaciones desagradables. La segunda, si tienen suficiente edad, es hablar con tu hijo/a y explicarle lo que son: un sistema que te puede hacer perder mucho dinero para nada, al final el perdedor siempre serás tú. La tercera es prohibir el acceso a estos juegos, tiene la ventaja de que a corto plazo se evita el peligro, pero a largo plazo, cuando el niño/a crezca, tendrá acceso a estos juegos y no habrá aprendido a jugar con control.
Si eres un jugador y has llegado hasta aquí lo más probable es que estás familiarizado con el concepto y la mecánica, y que tu mayor preocupación sea el gasto que lleves. Si quieres controlar el gasto que puedes hacer en loot-boxes ten en cuenta varias cosas:
- Intenta calcular el gasto que has hecho o el que estás haciendo. El saber cuánto llevamos gastado puede ser un buen factor disuasor para comprar más. Tranquilo que ningún juego te dirá claramente cuánto llevas gastado.
- Cuando estés delante del juego, con la opción de comprar cajas a un par de clicks de distancia, recuerda que estas mecánicas están diseñadas para que gastes mucho dinero, no por una recompensa, sino por la posibilidad de una recompensa.
- Si crees que no eres capaz de controlar el gasto o la cantidad de tiempo acude a un psicólogo para obtener ayuda.
Darío Coz
Alumno de 2º de Máster de ITEMA